CLUB DE CURLING
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Déroulement des épreuves


Un match comporte dix " manches " et dure deux heures et 40 minutes. Le " premier ", le " deuxième ", le " troisième " et le " capitaine " lancent des pierres à tour de rôle, selon un ordre préétabli qui ne peut être modifié en cours de manche. Lors de chaque manche, chacune des équipes lance huit pierres-deux par personne (16 pierres au total lancées par les deux équipes). Dans la première manche, on décide l'équipe qui lance la première pierre, par exemple, avec une pièce lancée. L'équipe qui remporte la manche lance la première lors de la manche suivante.
C'est le " troisième " qui vérifie et enregistre les points. Si nécessaire, c'est également lui qui demande à l'arbitre de mesurer la distance entre le bouton et chaque pierre lancée par les deux équipes.
Toutes les pierres qui aboutissent dans le grand cercle (la " maison ") sans être entrecoupées par une pierre adverse marquent un point

Pierre


Les couleurs de la poignée des pierres de chaque équipe sont différentes. Si un athlète lance une pierre de l'équipe adverse par erreur, la pierre est toujours considérée comme une pierre de son équipe. Après son immobilisation, il peut donc la remplacer par sa pierre. On doit éliminer les pierres qui ne dépassent pas la ligne de jeu ou s'arrêtent sur celle-ci, mais une pierre qui dépasse la ligne arrière ou est placée sur celle-ci est valable

Balayage

Deux coéquipiers polissent la surface glacée dans le sens du mouvement de la pierre avec leurs balais. Il est interdit de placer un quelconque objet devant la pierre. Ils peuvent balayer jusqu'à la ligne du " T " de l'autre côté. Si un balai ou une partie du corps des athlètes touche la pierre, celle-ci devient invalidée et donc éliminée immédiatement. Quand les balayeurs touchent une pierre immobile ils doivent la remettre à la même place. Le balayage d'une pierre immobile est possible après un contact entre les pierres immobile et lancée.

Notation

Seules comptent les pierres parvenues dans la maison. Pour chaque pierre plus proche du centre que la meilleure pierre de son adversaire, l'équipe obtient un point. Si les deux équipes n'obtiennent aucun point en une manche, celle qui a remporté la manche précédente lance la première pierre de la manche suivante.

Caractéristiques du curling

Le curling est à la fois un sport et un loisir. Tout le monde, des plus âgés aux enfants, peut jouir de ce sport. Certes, le niveau des curleurs varie en fonction de la durée de l'entraînement. Mais les débutants peuvent commencer le curling très facilement et en jouir comme un loisir plutôt qu'un sport. Le curling fait appel à la force physique, à la technique et à la position du lancer.

1.Technique : la position du lancer et la rotation donnée à la pierre et au balayage
2.Intelligence : la stratégie issue d'une compréhension parfaite du jeu
3.Force physique : 10 manches d'un jeu, durant environ deux heures 40 minutes
4.Force morale : un seul lancer de pierre peut renverser le jeu
5.Cohésion de l'équipe : l'harmonie de l'équipe et le partage des rôles sous la direction du capitaine

Lancer

Le mouvement de lancer la pierre s'appelle le " lancer " . Pour le lancer, le lanceur glisse à partir du bouton avec un sens de l'équilibre. Le contrôle de la pierre dépend du mouvement de glissement et de la vitesse du lancer. Le lanceur étend ses bras et tourne un peu la poignée pour donner à la pierre une légère rotation.

la manière du lancer
Le lanceur s'adosse à l'appui-pied avec une pierre à la main. La pierre est mise en face du corps.
Il pousse la pierre un peu en avant, toujours à la main, pour commencer le lancer.
Il change le centre de gravité en arrière. En même temps, il tend un pied en arrière qui le fera glisser.
Il déplace le pied pour glisser.
Il met le pied derrière la pierre en faisant du pied le centre de gravité.
Le corps et la pierre glissent en même vitesse vers la cible de l'autre côté de la piste. Le lanceur doit relâcher la pierre avant la ligne de jeu.

Zone de garde protégée

Une zone située entre la ligne de jeu et la ligne du T, en excluant la maison. Quand les quatre premières pierres de la manche se situent dans cette zone, elles ne peuvent pas être tirées par un lancer de l'équipe adverse. Si une pierre lancée sort une des quatre pierres hors du jeu, on doit éliminer celle-là et remettre celle-ci à la place. Mais, à partir de la cinquième pierre, on peut sortir des pierres.